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Impari come giocare le schifezze


Come giocare - regole e punte circa il gioco delle schifezze
Le schifezze è semplicemente un gioco dei dadi. Uno per uno, i giocatori che si levano in piedi intorno alla tabella, dado del rullo 2. L'unica cosa complicata ai nuovi giocatori è la scommessa. Solitamente, i giocatori della schifezza sono l'più energico nel casinò. Chi sono la gente che Aren' giocatori di t?

Un " Boxman" sorveglia il gioco, funge da responsabile del gioco e mantiene un occhio sulle transazioni dei soldi. " Dealers" levi in piedi da entrambi i lati del Boxman e vendi i circuiti integrati, prenda le scommesse e paghi fuori le vostre vincite. Un " Bastone Man" basamenti attraverso dal Boxman e comandi i dadi con un gancio. Inoltre dice ad alta voce il numero sui dadi dopo ogni rullo. Il gioco

Il giocatore che sta rotolando i dadi è denominato il tiratore ed inizia il gioco dopo che le scommesse sono disposte. L'uomo del bastone spinge i dadi verso il tiratore, che getta i dadi attraverso la tabella. L'insieme dei dadi ottiene passato intorno alla tabella nel movimento in senso orario. Dovete avere il minimo scommesso sulla tabella, sulla linea del passaggio o sul Don' la t passa la linea, per rotolare i dadi. Se scommettete sulla linea del passaggio, continu aare rotolare i dadi fino a che non facciate il vostro punto, o gettate i sette, nel qual caso perdete.

Il primo rullo può avere un certo numero di risultati:
   * Schifezze che è 2.3 o i 12 (e un perdente), passaggio, i 7 o 11 (vincitore) o numero del punto: 4.5.6.8.9.10.
   * Se il tiratore getta i 2.3 o 12, tutto sulla linea del passaggio perde. Se i 7 o 11 sono rotolati, tutto sulla linea del passaggio vince ed il tiratore continu aare gettare i dadi.
   * Quando i 4.5.6.8.9, o 10 sono gettati il tiratore continu aare rotolare, provante a rotolare ancora lo stesso numero. Se rotola i 7 prima di questo, perde ed i dadi sono passati sopra.

Scommessa delle opzioni
  * La linea del passaggio: State scommettendo con il tiratore. Quando vince, vincete.
  * Il Don' linea del passaggio di t: State scommettendo contro il tiratore. Quando l'Organo permanente per la salute e sicurezza perde, vincete. Se i 12 sono gettati, perdete.
  * La linea prossima: Fate questa scommessa se un punto sia stato stabilito e vincete se il rullo seguente dopo la vostra scommessa è i 7 o 11. Perdete sui 2, su 3, o su 12. Se un altro rullo viene in su, si trasforma in nel vostro punto e dovete farli rotolare per vincere.
  * Qualunque sette scommettevano: Vincete se il rullo seguente è i 7. Perdete su tutto altrimenti.
  * Qualsiasi Crap' la s scommetteva: Vincete se il rullo seguente è 2, 3, o 12, nel qual caso vincete.
  * Il campo scommetteva: Vincete se il tiratore rotola 2.3.4.9.10.11 o 12. Perdete su 5.6.7, o su 8.
  * Le scommesse dure di senso: Ci sono quattro scommesse dure di senso e possono essere vinte soltanto se vengono in su negli accoppiamenti (5.5 o 4.4 o 3.3 o 2.2). Scommettevate che un un senso ed esso duri devono venire in su prima dei 7 o vostri modi semplici di numero.

Presa delle probabilità
La presa delle probabilità sta aumentando la vostra scommessa in un senso che aumenta il vostro versamento se vincete. It' s l'unica scommessa dove la Camera doesn' la t presenta un vantaggio. Quando prendete le probabilità, state scommettendo i soldi oltre che la vostra scommessa originale una volta che un punto è stato regolato. La scommessa di probabilità vince se la vostra scommessa originale vince. Mentre la vostra Passare-linea scommessa paga persino i soldi se vincete, una scommessa di probabilità paga fuori la probabilità di rotolamento del punto.

Ponete le vostre probabilità direttamente dietro la vostra scommessa di passline. Le probabilità sui punti 4 e paga 10 due-a-un, sui punti 5 e paga 9 tre-a-du'e sui punti 6 e paga 8 sei-a-cinque. Ricordi, voi vincono soltanto se il vostro punto è colpito prima che i 7 siano rotolati.

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