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Craps per i principianti


Nei folktales, quando la gente gioca con il diavolo per le loro anime, conoscete che gioco giocano sempre? Craps. Osservi nei casinos: È il più selvaggio, il più alto, la maggior parte del gioco emozionante sul pavimento. Dove ci è un gioco caldo che va, i giocatori gridano, gettano i soldi ed i circuiti integrati dappertutto la tabella, exult quando vincono, giurano quando perdono. Poiché un casino non controlla i dadi, la signora Luck è realmente la sporgenza del pozzo al craps la tabella, forse più così di in qualunque altro gioco.

LA TABELLA

Ha desiderato sempre giocare ma essere impaurito farla? Nessun problema; guardiamo la tabella. È un rettangolo lungo con le estremità arrotondate e una parete piccola intorno alla parte del bordo affinchè i dadi rimbalzi fuori. Al centro della tabella, da un lato, è lo Stickman. Giudica il bastone agganciato utilizzato per rastrellare sui dadi e per trasportarli al giocatore di cui la girata deve rotolare. Direttamente attraverso da lui, anche alla metà della tabella, basamenti il Boxman, che è il video di intera tabella. Davanti lui vedrete la banca dei circuiti integrati stati necessari per quella tabella. a sua parte di sinistra è un commerciante, alla sua destra è il secondo commerciante. Ogni commerciante cambia i vostri contanti in circuiti integrati, paga le scommesse fuori di vincita e prende nelle scommesse perdenti per quella metà della tabella.

È stampata sulla tabella una specie della griglia. Una fascia funziona intorno alla parte esterna del bordo della tabella che dice "la linea del passaggio." La parte interna giusta di quella è "non passa" la barra, che faccia funzionare quasi tutto il senso intorno ugualmente a meno che sia interrotta ai angoli. Nel centro della tabella attraverso dal Boxman è una zona ostruita nelle scatole che dicono le cose come "c'è ne craps," e "sette." Ciò è la zona di scommesse di proposta. I giocatori e gli osservatori riuniscono da 3 lati della tabella, principalmente comprimenti dentro ad entrambe le estremità -- da allora che è dove i dadi atterrano.

ROTOLI, O La PROVA GIUSTA Una COPPIA Delle SCOMMESSE, Della LINEA Del PASSAGGIO E Delle PROBABILITÀ SCOMMETTE.

Guardi una tabella un istante per vedere come va, in primo luogo. Ad un principiante realmente dovrebbe andare alle tabelle con il minimo più basso si stato conceduto bet($1 o $5) e questi limiti saranno scritti sulla parete della tabella, sotto ogni commerciante. Un giocatore rotolerà i dadi, parecchie volte, fino a che non ottenga i 7 o completi un gioco e non desideri rotolare ancora. Allora i dadi sono passati ad un nuovo giocatore. Noterete che ogni volta un nuovo player(shooter) otterrà i dadi, deve mettere una scommessa giù sulla linea del passaggio, o non passi la linea, prima che rotoli. Il primo rotolo dei dadi è denominato il rullo di Comeout. Lo shooter si leva in piedi ad un'estremità della tabella ed il commerciante gli offre 5 o 6 dadi; seleziona 2 e le getta giù verso l'altra estremità, in cui devono rimbalzare fuori della parete. (se volano fuori della tabella, o non raggiungono la parete, getta ancora. Prende una poca pratica; Ho dovuto provarlo su una tabella dello stagno in primo luogo.) Chiunque e tutto intorno alla tabella possono disporre una scommessa anche, prima che rotoli e molti di questi saranno linea scommesse del passaggio. Quando scommettete sulla linea del passaggio, sarebbero scommettenti con lo shooter e state sperando che faccia una di queste cose:

a) rullo i 7, o 11. Ciò è denominata "un naturale" e chiunque con soldi sulla linea del passaggio in questo caso ha vinto già la sua scommessa, pagando i soldi uniformi. I giocatori dovrebbero lasciare la loro scommessa originale là, raccolto giusto sui winnings se desiderano, perché lo shooter rotolerà ancora ed hanno probabilità supplementari vincere.

b) il rotolo affatto di questi numeri: 4. 5, 6, 8, 9, o 10. Quando uno di questi viene su esso è denominato punto dello shooter. Continuerà a rotolare e deve rotolare ancora questo numero del punto prima che rotoli i 7, per vincere linea.

c)You scommesso la del suo (e vostro) passaggio non lo desidera rotolare i 2, 3, o 12. Ciò è craps, o crapping fuori e perde. Ma ancora rotola ancora.

Tutto il giocatore, compreso lo shooter, può scommettere che non passi la linea. Se stanno scommettendo affinchè craps vengano in su sul rullo di Comeout, o affinchè lo shooter stabiliscano un punto ed allora per rotolare i 7 prima di rotolare il numero del punto ancora. Realmente non stanno scommettendo contro lo shooter, ma questo è come è descritto; Non passi le scommesse sono scommesse giuste contro determinate combinazioni dei dadi e per altri. Denominiamo quelli che scommettiamo sulla linea bettors del passaggio di destra e quelli sopra non passano la linea, bettors errati. La gente come voi da scommettere con lo shooter, voi noterà!

L'approvazione, così ora un rullo è stata fatta. Se il primo fosse un naturale o craps, questo secondo rullo è realmente un altro rullo di Comeout. Se lo shooter stabilisse un punto, il commerciante dispone un disco di gomma di cui sul lato dice "on" sul quadrato di quel numero del punto sulla tabella. Tutto metterà più scommesse giù prima che il secondo rullo. Alcuni di questi saranno scommesse di probabilità, anche denominate libero-probabilità, o probabilità di Frontline.

Se originalmente faceste una scommessa sulla linea del passaggio e un punto fosse regolato, è un'idea molto buona sostenerla in su ora con una scommessa di probabilità. Ciò significa che state facendo una scommessa supplementare sul numero e se lo shooter fa il suo punto, le vostre probabilità come pure la vostra linea scommessa del passaggio vince. La linea vittoria del passaggio vi paga il dollaro il dollaro, ma le probabilità pagano secondo le probabilità allineare, la probabilità reale di quell'avvenimento di numero. Dove le probabilità singole sono consentite, potete scommettere fino alla quantità di vostra linea originale scommessa del passaggio. Alcuni casinos permettono che scommettiate il doppio la vostra linea scommessa del passaggio ed alcuni concedono più. La casa non presenta vantaggio sulle scommesse di probabilità, in modo da dovreste elevarli. In craps voi dovrebbe giocare per vincere, non giocare appena per non perdere e questi sono alcune delle scommesse che migliori troviate nel casino. Supponga che il punto era i 4; le probabilità allineare di 4 che ricorrono prima dei 7 sono 2 - 1. Se scommettete $5 sulla linea del passaggio, quindi posi le doppie probabilità sul punto, o gli altri $10 e lo shooter fa il suo punto, voi avrebbe trasformato nei vostri $15 $40. Fate le probabilità scommettere mettendo i circuiti integrati supplementari sulla tabella dietro la vostra linea scommessa del passaggio. Le probabilità sui punti 4 e 10 pagano 2:1, 5 e 9 su paga 3:2 e 6 e 8 su paga 6:5.

Una scommessa venuta è una scommessa fatta dopo che il rullo del comeout e funziona lo stesso senso come una linea scommessa del passaggio, vincendo se il rullo seguente è 7 o 11, perdendo se è craps, ma se esso è un altro numero, questo è il punto venuto per quella scommessa venuta. Il bettor spera che lo shooter ripeti questo numero prima dei 7. E la sua scommessa continua ad essere nel gioco fino a rotolare uno il punto venuto, o nei 7. Un'altra scommessa che potete fare è non viene scommessa, fatta, ancora, dopo che il rullo del comeout ed esso funzioni l'opposto della scommessa venuta -- voi vittoria se il rullo seguente è 3 o 12 (2 sono un legame, o spinta. Alcuni casinos, 12 sono un inser anziché 2), perdono se è 7 o 11 e se qualunque altro numero è rotolato, diventa non viene punto. Ed ora realmente desiderate un rotolo di 7 prima che non venga il punto sia rotolato ancora. Potete fare venuto e non venite scommesse dopo che qualsiasi rullo -- si applicherà al rotolo seguente dei dadi.

VARIAZIONI Su un TEMA

Andiamo di nuovo alla scommessa di probabilità, che sta scommettendo i circuiti integrati supplementari che lo shooter farà il suo punto. A non passa il bettor può fare una scommessa supplementare che lo shooter non farà il suo punto e questo è denominato porre le probabilità di Backline o di probabilità. Ciò vince se l'originale non passa le vittorie di scommessa. _ pag allineare probabilità per punto numero.

Finora, abbiamo parlato delle scommesse più sicuri -- che non significasse che sono realmente sicuri! Desideri poco un più giocare sopra? Potete fare un campo scommettere, che sta scommettendo che qualunque di un gruppo dei numeri si presenterà sul rullo seguente: 2, 3, 4, 9, 10, 11, o 12. Può assomigliare ad una scommessa grande, avendo più numeri possibilmente da vincere sopra, ma se guardate le probabilità sui rotoli differenti dei dadi, vedrete che è i numeri di media scadenza, 5, 6, 7 e 8, che sono rotolati il più frequentemente, perché ci sono più sensi i dadi possono cadere per fare questi numeri. Ed ammontato a, ci sono più sensi rotolare i numeri di media scadenza che i sensi totali rotolare tutti quei numeri del campo. Ci sono 5 combinazioni dei dadi che aggiungono fino a 8, 6 combinazioni che fanno i 7, 5 sensi rendere 6 e 4 sensi fare 5. Così ci sono 20 sensi rotolare i numeri di media scadenza e quando aggiungete insieme le combinazioni che fanno il campo numerano, esso sono soltanto 16. Anche se il campo numera 2 e 12 pagano le probabilità migliori che il resto, non è abbastanza per sormontare il bordo della casa.

Poiché sono così popolari, dovreste anche sapere circa la scommessa del posto, che sta scommettendo che un numero specifico del punto, 4, 5, 6, 8, 9, o 10, sarete rotolati prima dei 7. Faccia un posto scommettere dando al commerciante i vostri soldi e dirgli "di disporre i 6," o quale avete scelto. Potete fare questo sull'altretanto dei numeri del punto mentre desiderate e le scommesse del posto possono essere fatte in qualunque momento durante il gioco. Le scommesse del posto non sono nel gioco, tuttavia, durante il rullo del comeout, a meno che diciate al commerciante renda loro "il lavoro" (sia nel gioco).

Altre scommesse sono descritte nella parte 2.

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